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¿Sabías que los eSports existen desde 1972? Además, los deportes electrónicos son una industria emocionante que ha crecido constantemente en popularidad a lo largo de los años.

Estas estadísticas de eSports para 2022 demostrarán claramente cómo ha crecido. También compartiremos otros hechos y datos de eSports que le resultarán interesantes.

Responderemos preguntas como qué tan grande es este mercado, cómo genera ingresos, el factor de apuestas en los juegos y qué tan popular es realmente.

Estas respuestas encajarán a medida que lea los siguientes párrafos con fascinantes estadísticas de eSports.

Estadísticas clave de deportes electrónicos 2022

  • Estados Unidos y China son líderes en la producción de ingresos en eSports.
  • Estados Unidos y China están a la cabeza, compitiendo de cerca en los ingresos por juegos.
  • Los patrocinios constituyen la mayor parte de los ingresos de eSports.
  • Algunos jugadores pueden ganar más de $100 millones con juegos de eSports.
  • Fortnite Battle Royale creció tres veces en 2018 y 2019 con grupos que suman más de $ 60 millones en ganancias de eSports.
  • Las estadísticas de eSports muestran que el mercado está valorado en más de $ 1 mil millones.
  • Un impactante 80% de los estadounidenses nunca han oído hablar de los deportes electrónicos o no están interesados ​​en ellos.
  • Un hecho interesante sobre la audiencia femenina en esta industria es que Corea del Sur tiene la mayor participación.
  • TSM es la empresa de eSports más valiosa con un valor de mercado de 410 millones de dólares
  • En 2021, Counter-Strike: Global Offensive obtuvo el premio acumulado más alto con 7,98 millones de dólares.

Estadísticas detalladas de eSports 2022

A continuación, compartiremos con usted las estadísticas y los hechos basados ​​en los datos que recopilamos para que pueda ver el impacto significativo que esta industria ha tenido en el mercado.

Estadísticas globales de deportes electrónicos

Curiosamente, los deportes electrónicos sufrieron una leve recesión durante la pandemia en 2020, pero comenzaron a recuperarse en 2021 con un aumento en los ingresos del mercado en todo el mundo.

Del mismo modo, el futuro se ve brillante ya que se prevé que esta industria alcance más de $ 1.6 mil millones.

En 2019, los ingresos globales ascendieron a $957,5 millones, con una caída en 2020 a $947,1 millones.

Para 2021, los ingresos ascendieron a $1.084,1 millones y se prevé que alcancen $1.617,7 para 2024.

Estadísticas de eSports: Ingresos del mercado global por segmento

Los patrocinios generan la mayor cantidad de ingresos para la industria, pero aquí están las estadísticas de deportes electrónicos por segmentos:

  • $641 millones: patrocinios
  • $ 192,6 millones: derechos de los medios
  • $ 126,6 millones: tarifas de editor
  • $ 66,6 millones: Venta de mercadería y boletos
  • $32,3 millones: ingresos digitales
  • 25,1 millones de dólares: ingresos por streaming

Estadísticas de eSports: Ingresos por país y localidad

Estados Unidos y China son los líderes en la generación de ingresos en los deportes electrónicos. Estos dos países por sí solos representan más de la mitad de los ingresos mundiales.

Aquí hay un desglose por país/región:

  • China: $360,1 millones; 33,2%
  • Estados Unidos: 243 millones; 22,4%
  • Europa occidental: 205,8 millones; 19%
  • Todos los demás países y regiones: 275,2 millones; 25,4%

Estadísticas de ingresos de juegos de eSports

Ahora discutiremos cómo le va al mercado global en cuanto a ingresos por juegos.

Una vez más, Estados Unidos y China están a la cabeza y parecen competir estrechamente entre sí. Así es como se ve ese desglose.

  • China con $ 44,2 millones en ingresos
  • Estados Unidos con $ 42.1 millones en ingresos
  • Japón con $ 20,6 millones en ingresos
  • Corea del Sur con $7.3 millones en ingresos
  • Alemania con $ 6.1 millones en ingresos
  • Reino Unido: $4.5 millones

¿Qué país tiene las ganancias más altas, según las estadísticas de eSports?

Si bien todavía estamos discutiendo el mercado global de eSports, hablaremos sobre las ganancias por país.

No es insólito que un jugador gane más de $100 millones en juegos de eSports, ya que este es un nicho muy lucrativo que paga grandes recompensas.

Así es como se ven las ganancias globales.

  • Estados Unidos: $169,1 millones en ganancias entre 19.469 jugadores
  • China: 128,3 millones de dólares en ganancias entre 4.839 jugadores
  • República de Corea: 100,5 millones de dólares en ganancias entre 4169 jugadores
  • Suecia: 40,5 millones de dólares en ganancias entre 2689 jugadores
  • Dinamarca: 40,0 millones de dólares en ganancias entre 1.670 jugadores
  • Francia: $11,6 millones en ganancias entre 4.300 jugadores

Estados Unidos está actualmente a la cabeza en ingresos por juegos.

Estadísticas de eSports: datos de crecimiento

Las estadísticas de eSports muestran que el mercado está valorado en más de $ 1 mil millones.

Incluso con el bache de 2020, cuando el valor de mercado de los eSports cayó un poco, el mercado que estaba valorado en 957,5 millones de dólares en 2019 ahora está valorado en 1080 millones de dólares, lo que supone un aumento de más del 10 % entre 2019 y 2021.

Se estima que los eSports tendrán un valor aproximado de $1620 millones para 2024. Esa estadística gira en torno a la popularidad y el crecimiento constante de la industria.

El seguimiento de eSports es grande con millones de seguidores. Europa está disfrutando de un crecimiento constante en esta industria. Algunas regiones están viendo más del 30% de mujeres en la base de fans.

Estadísticas de eSports según país y región

Puede que te sorprenda saber que casi 150 países tienen jugadores que ganan dinero participando en juegos de eSports. Algunos países muestran pocos ingresos, mientras que otros muestran ganancias millonarias.

En 2019, se informó que en Filipinas, casi la mitad (49 %) de los usuarios de Internet ven videojuegos a través de transmisiones en vivo.

Indonesia quedó en segundo lugar con 40% e India con 39%. Las naciones asiáticas, incluida Turquía, superan el 30% en este segmento.

El siguiente país más alto que ve juegos a través de Steam en vivo es México con el 29% de todos sus usuarios de Internet. Este porcentaje se equilibra con el promedio mundial.

América del Sur, específicamente Brasil, ingresa con el 24% de sus usuarios de Internet que usan transmisiones en vivo para ver deportes electrónicos.

Rumania tiene la proporción más alta proveniente de Europa con un 23 %, que es similar a Egipto y Sudáfrica en África.

Los estadounidenses ocupan un lugar significativamente más bajo con el 13 % de los usuarios de Internet que utilizan la transmisión en vivo para ver videojuegos.

Estadísticas de organizaciones de eSports

Las 10 principales organizaciones de eSports incluyen TSM, Cloud9, Team Liquid, FeZe Clan, 100 Thieves, Gen.G, Enthusiast Gaming, G2 eSports, NRG eSports y T1.

Solo los cuatro primeros tienen más de $ 250 millones combinados.

En 2020, Forbes reveló que TSM es la empresa de eSports más valiosa con un valor de mercado de 410 millones de dólares. Cloud9 es el segundo con $ 350 millones.

Estadísticas de juegos de eSports

Cuando se trata de estadísticas de juegos de eSports, aquí hay algunas que pudimos descubrir para usted.

En 2021, Counter-Strike: Global Offensive obtuvo el premio acumulado más alto con $ 7,98 millones en sus primeros seis meses.

Ningún otro videojuego ha obtenido un pozo de premios tan grande durante los primeros seis meses de 2021.

Fortnite ocupó el cuarto lugar con $ 6,12 millones en premios acumulados y Call of Duty: Black Ops Cold War tuvo $ 2,78 millones.

Fortnite es también el juego que más se transmite en la plataforma Twitch. En marzo de 2021, Fortnite se transmitió 6,99 millones de veces.

En cuanto a Call of Duty: Modern Warfare, obtuvo alrededor de 5 millones de reproducciones en marzo de 2021.

Otros juegos populares transmitidos en Twitch incluyen Counter-Strike: Global Offensive y VALORANT. Ambos están entre los diez primeros.

Los juegos más populares son populares en parte porque son los juegos más reproducidos y vistos.

Estos son los juegos más reproducidos por horas:

  1. League of Legends con 348,8 millones de horas
  2. Counter-Strike: Global Offensive con 215 millones de horas
  3. DOTA 2 con 198,8 millones de horas
  4. Overwatch con 37 millones de horas
  5. Hearthstone con 37 millones de horas
  6. Tom Clancys Rainbow Six: Siege con 32,4 millones de horas.

Estadísticas de eSports para torneos

Los jugadores y espectadores se toman muy en serio los torneos de eSports.

En mayo de 2021, el torneo de eSports más visto fue el Free Frire World Series 2021 celebrado en Singapur. Este torneo logró 5,41 millones de visualizaciones.

El número dos y tres en la fila para el torneo más visto es League of Legends, o LOL. En 2019, este torneo fue visto por 3,99 millones de espectadores.

En 2020, obtuvieron 3,88 millones de espectadores.

$40 millones es el pozo de premios en un torneo de eSports que se considera el pozo de premios más grande de un torneo.

Esto ocurrió en 2021 luego de que el torneo fuera cancelado en 2020 debido a la pandemia.

Para 2023, se prevé que los premios acumulados anuales combinados para los torneos de eSports superen los 500 millones de dólares.

Estadísticas de jugadores de eSports

Los mejores jugadores de juegos de eSports han ganado más de $7 millones en ganancias. Imagina eso. Solo para jugar. Te sorprendería el nivel de habilidad que implican estos juegos.

En diciembre de 2021, Johan Sundstein fue el jugador con mayores ingresos. Hasta ahora, ha ganado más de $7 millones jugando videojuegos. Se le conoce como NOtail.

La jugadora líder de eSports es Sasha Hostyn, mejor conocida como Scarlett. Ha ganado un total de $420,000, que es 18 veces menos que el mejor jugador masculino.

Counter-Strike: Global Offensive es el juego que atrae a más jugadores.

Aquí hay un desglose de los juegos con la mayoría de los jugadores.

  • DOTA 2: 4.028 jugadores (premio acumulado: 233,6 millones de dólares)
  • Counter-Strike: Global Offensive: 13.801 jugadores (fondo de premios: 114,2 millones de dólares)
  • Fortnite: 4.725 jugadores (fondo de premios: 102,6 millones de dólares)
  • League of Legends: 7.733 jugadores (bolsa de premios: 8,3 millones de dólares)
  • StarCraft II: 2.087 jugadores (bolsa de premios: 34,7 millones de dólares)

Estadísticas de audiencia para eSports

En 2019, las estadísticas mostraron que había alrededor de 397,8 millones de espectadores de eSports. 197 millones eran entusiastas de los eSports y 200,8 millones eran espectadores ocasionales.

En 2021, la base de fans entusiastas creció a 234 millones y otros 240 millones de espectadores ocasionales.

Se estima que para 2024 habrá 285,7 millones de entusiastas viendo eSports y otros 291,6 millones de espectadores ocasionales de eSports.

Audiencia más grande

Más de la mitad de los espectadores de eSports provienen de Asia Pacífico con el 57 % de las visualizaciones, que es un 41 % más que en cualquier otro lugar.

Europa representa el 16% de todas las visualizaciones y América del Norte el 12%. En consecuencia, el 15% de todas las visualizaciones de eSports corresponden a todos los demás países.

Audiencia americana

Un impactante 80% de los estadounidenses nunca han oído hablar de los deportes electrónicos o no están interesados ​​en ellos.

En 2021, las estadísticas de eSports mostraron que el 59% de los participantes de la encuesta estadounidense dijeron que no eran fanáticos de los eSports.

Otro 20% nunca había oído hablar de él. Además, el 20% de los encuestados dijeron que eran fanáticos de los deportes electrónicos, el 13% afirmó ser fanáticos ocasionales y el 7% fanáticos ávidos.

Audiencia europea

Al igual que en otras regiones, la audiencia de espectadores de eSport en Europa ha crecido. En 2018, hubo 79 millones de espectadores.

En 2019, hubo 886 millones y, para 2020, la audiencia europea de eSports aumentó a 92 millones.

De esos 92 millones, 33 eran entusiastas y 59 millones eran espectadores ocasionales de eSports.

Público femenino

Las estadísticas de género para los deportes electrónicos muestran que las fanáticas representan el 22 % de la audiencia total global de los deportes electrónicos.

Un hecho interesante sobre la audiencia femenina en esta industria es que Corea del Sur tiene la mayor participación.

Así es como se desglosan las audiencias femeninas de eSports.

  • Corea del Sur con 32% de audiencia femenina
  • China con un 30 % de audiencia femenina
  • El Reino Unido con un 25% de audiencia femenina
  • Estados Unidos con 17% de audiencia femenina
  • El Promedio Global con 22% de audiencia femenina

Público masculino

Según encuestas y sondeos, los hombres tienen aproximadamente 3 veces más probabilidades de participar en los deportes electrónicos como fanáticos.

Alrededor del 30 % de los hombres afirman tener al menos cierto interés en los deportes electrónicos, mientras que solo el 11 % de las mujeres afirma estar interesada.

Estadísticas de apuestas en eSports

Como muchos juegos físicos, también se realizan apuestas en juegos de eSports. La popularidad de las apuestas en estos videojuegos aumenta a medida que crece la industria.

A partir de ahora, solo representa una pequeña parte de los juegos de azar en línea, pero se espera que aumente.

En 2020, la cantidad de apuestas de eSports probablemente se vio afectada por la pandemia de COVID-19, pero 2021 fue mucho mejor. 2022 puede ver números más altos.

Este campo de juego no se diferencia de ningún otro en que algunos juegos obtienen promedios de apuestas más altos que otros.

Los tres juegos principales que lograron la mayor cantidad de apuestas incluyen:

  • League of Legends con $39.43 millones
  • King of Glory con $37.37 millones
  • Call of Duty con $33.6 millones

Es sorprendente que juegos populares como Counter-Strike y Fortnite no estén en esta lista principal.

Los montos de las apuestas difieren del volumen de las apuestas. Entonces, aquí están los juegos que obtuvieron la mayor cantidad de apuestas.

  • Counter-Strike: Global Offensive con el 53% del total de apuestas realizadas
  • DOTA 2 con el 35% del total de apuestas realizadas
  • League of Legends con el 7% del total de apuestas realizadas
  • Otros Juegos con 5% del total de apuestas realizadas

La apuesta ganadora más alta fue de $7,974, la cual se hizo colocando una apuesta de $24.40. Esos fueron probablemente los mejores $25 que esa persona apostó.

Estadísticas de popularidad de eSports

La industria de los deportes electrónicos ha experimentado una gran popularidad en los últimos años, aunque siempre ha tenido una audiencia leal.

Los juegos populares como Fortnite crecieron tres veces entre 2018 y 2019.

El juego Battle Royale es especialmente popular y el torneo en 2018 tuvo un premio acumulado de alrededor de $ 20 millones.

La pandemia golpeó duramente este premio acumulado en 2020 con un premio acumulado de $7,88 millones.

Los mejores jugadores de eSport han ganado millones en los últimos años con el mayor ganador, Johan Sundstein, que ha ganado $ 7,18 millones hasta ahora.

Se discutirá más en las estadísticas de los jugadores de eSport en otra sección.

preguntas frecuentes

¿Qué hace que los deportes electrónicos sean tan importantes?

A la gente le gusta disfrutar de su tiempo libre, por lo que ver eSports es una forma de relajarse y descansar.

Puede ver los juegos desde su sofá en su computadora, televisión u otro dispositivo que sea compatible con la transmisión de videos.

Los jugadores también aprovechan su tiempo libre jugando videojuegos.

Puede ver por las estadísticas de eSports, que este también es un negocio serio con jugadores que ganan miles o millones de dólares por participar.

¿Podrían los eSports convertirse en el deporte de más rápido crecimiento?

Esta pregunta no puede responderse con un sí o un no conciso. Podemos decir que es uno de los de mayor crecimiento.

En 2020, las estadísticas de eSports revelaron que los videojuegos ocuparon el segundo lugar después de la NFL en audiencia.

¿Hay beneficios de participar en los deportes electrónicos?

Como se mencionó anteriormente, jugar puede ser una actividad de ocio que la gente disfrute.

También puede ser beneficioso para la cognición y el desarrollo social. Involucra al cerebro en la socialización y el pensamiento crítico, así como en la resolución de problemas.

Los jugadores están ganando dinero con los videojuegos, y dado que esta industria está creciendo tan rápido, es posible que pronto haya opciones para becas universitarias en un futuro cercano.

¿Son los eSports los más vistos de todos los deportes?

Pensarías que con algunos de los datos que has visto en este artículo, sería así.

Sin embargo, el fútbol conserva su popularidad sobre los deportes electrónicos con más de 4 mil millones de fanáticos en todo el mundo.

¿Qué tamaño tiene el mercado de los deportes electrónicos?

Se estima que el tamaño del mercado de eSports crecerá a $ 1.08 mil millones en 2021.

Dicho esto, es posible que esta industria haya sufrido algunos reveses en 2020 durante la pandemia, pero las cosas parecen estar cambiando.

Conclusión

Si bien los deportes electrónicos han existido desde la década de 1970, la popularidad solo ha comenzado a mostrarse.

Hoy en día, personas de todos los ámbitos de la vida juegan o transmiten juegos de eSports. Incluso los atletas profesionales participan en esta industria.

Estas estadísticas de eSports para 2022 muestran que esta industria está creciendo no solo en popularidad, sino también en ingresos para las naciones y ganancias para los jugadores.

La industria de los deportes electrónicos experimentará un auge en los próximos años y podría superar a las apuestas tradicionales en los deportes en general.

Esto debería aumentar la capacidad de las personas para hacer apuestas y ganar, después de ver estas estadísticas de eSports.

Las estadísticas de eSports relacionadas con la juventud de hoy muestran que las audiencias más jóvenes del mundo están cambiando rápidamente de la televisión convencional a los lugares de transmisión en línea.

YouTube y Twitch son prueba de ello, ya que ambos están prosperando. Los puntos de venta de transmisión de video se han convertido en una parte esencial de la transmisión de contenido que no es de juegos.

Por lo tanto, tiene sentido que, eventualmente, muchos se sientan atraídos por la transmisión de eSports.

La era moderna también está despertando a las empresas a la idea de utilizar métodos innovadores de publicidad y marketing para la gente más joven.

Muchas industrias, como eventos especiales, conciertos y espectáculos, ya se están mostrando en el sector de video y transmisión en vivo.

Fuentes

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Forbes Observador de deportes electrónicos Congreso Europeo del Juego
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